どうも中の人です。
ここ1ヶ月ほど仕事が死ぬほど忙しかったのですが、その裏でINK WAVEに初参戦してました。
その中でたくさんの知見を得られたので、備忘録として残しておこうと思います。
ちなみに色々特殊すぎて何の参考にもなりません。書き殴りなので稚拙な文章ですが、それでもよければ見ていってください。
チーム「逆行」メンバー
まずは結成の経緯を語りつつ、メンバーの紹介をしていきます。
ぼく(以下「つきさん」)
本来のプレイヤーネームはあえて伏せておきます。リアバレが怖いので。
- レンジ:MIDDLE(SHORT)
- ロール:CONTROLLER(SUPPORTER)
- 本戦での使用ブキ:
ジャンプビーコンモップリンD、ホクサイ・ヒューなど - XP:2601(エリア/ホヒュー)
何を隠そう「ビーコンの人」。モップリン星人と言った奴は処す
使用ブキのラインナップを見るとどちらかというとサポーター寄りだが、今回はある程度前に出たいということでコントローラーを選択。
前に出るのが下手だったが前に出ない相方とペアオープンをやりまくった結果少し前に出るのが上手くなり、今年2月にホヒューで26に到達。
モップリンD実装時までまっっっっっったくスロッシャーを持ったことがなかったスロッシャー童貞で、なんとなく間合いとサブスペが好みだったのでよく使うように。現在の目標はモプDで25到達。
前に出られないせいで他ルールを避けており、エリア(とフェス時のナワバリ)以外のルールバッジをノーマルすら持っていない。
ヵヶル(以下カケル)
- レンジ:MIDDLE
- ロール:BALANCER
- 本戦での使用ブキ:
ウルトラハンコドライブワイパー - XP:2397(エリア/ドライブ)
中の人の相棒。ヵとヶは小さい方ですがめんどくさいので大きい方にします。
3のウルトラハンコが付いているブキ全てを熟練度5にした変態やべーやつ。
どちらかというと耐えや対面拒否が得意なタイプで、ハンコを吐くと奇声を上げながら敵を薙ぎ倒していく。
ぼくがINK WAVEに出たすぎて、半ば強引にメンバーに。
らいむちゃん
- レンジ:LONG
- ロール:ATTACKER
- 本戦での使用ブキ:リッター4K、R-PEN5H
- XP:
ノーコメントだいたい2400ぐらい?
リッカスにアメフラシを切望していたが許されなかったリッター使い。赤ペンを見ると病む
間違いなく腕はあるのだが、メンタルが弱すぎて野良でパワーが上がらない。
リッター上手くなりたーいと言っていたので確保。
ハリッサ
- レンジ:MIDDLE
- ロール:BALANCER
- 本戦での使用ブキ:スクリュースロッシャー、ラピッドブラスターデコなど
- XP:だいたい2500ぐらい?
ヘイトを買っているといい感じにキルを掠め取ってくれる理想的な中衛。実は元リッター使い。
他にも中衛ブキをいろいろ使えるが、そのどれもがことごとく塗れない。
このチームでは自我が強い3人に囲まれて自我を抑えめにしてくれたため、この記事での言及は少なめ。地味(本人談)ながら他3人のやりたいことをしっかり支えてくれた恩人。
らいむちゃん「ハリッサくんは巻き込まれ体質だから!」
らいむちゃんの相方が一緒に出ることを辞退したため、他3人全員と知り合いであること、信頼できる人であること、そして
残り1枠が中衛であればぼくが前に出ざるを得なくなるためあえて指名。
かくしてチーム「逆行」は爆誕した。
しかし、このチームの事故っぷりは思っていた以上に根深かった…
チームのコンセプト
メンバー全員が同意しているので再三申し上げますが、今まで並べた情報だけ見ても相当な編成事故です。
ビーコン→中衛ドライブ→リッターと来たなら、ほとんどの人は4人目にタンカーやメガホンランナー、もしくは塗りもこなせるタイプのアタッカーを入れたと思います。(ハリッサさんには編成事故チームにぶち込んで本当に申し訳ないと今でもずっと思ってます)
でも、ぼくが目指したかったのは勝つこと以上に、個々の持つ弱点に向き合い、課題を見つけること。
そして、今後の上達に活かすこと。
チームで上達するというINK WAVEの大会コンセプトからは若干外れるかもしれませんが、こういうチームもあってもいいんじゃないかなとぼくは思います。
少なくとも、ぼくは以下の課題・目的を持ってこのINK WAVEに参加しました。
- 野良のXマッチやチャレンジで自分が最前線に立たざるを得なかった時どう立ち回るか
- 強いスペシャルがない中、打開をどう成功させるか
- どのラインからを「編成事故だから仕方ない」とするか、自分の心に折り合いをつける
- 他ルールへの抵抗感を無くす
- ヤグラにおいて、乗り続ける(2の頃はヤグラ乗りホクサイ以外の立ち回りをしなかった)以外の立ち回りを身につける
- 自我が強い味方にどう指示を出すか
- キ ン メ ダ イ 美 術 館
チームロゴについて
INK WAVEの醍醐味であるチームロゴは、ぼくがデザイナーということもありノリノリで制作しました。
漢字の「逆行」をベースに、逆回転をイメージさせる反時計回りのヒレをつけて作字しました。
ぶっちゃけこれを作りたかったがためにチーム名を強引に「逆行」にしたという経緯があったりします。
ただの職権濫用ですね。
とにかく環境に逆らい続けるチームなので、モチーフも含めていい感じになったと自負してます。
カオスな対抗戦
逆行の初めての対抗戦はちょうど1ヶ月前で、シーズン0から参加されている「Love&Power」さんとの対戦でした。
ぼく「…あれ?意外といい感じじゃね?」※しかし後から考えたらそんなことはなかった
というのも、文字通りカケルさんがハンコで大暴れして、相手が彼を非常に気にしてくれたのが大きかったです。
結果は勝率5割と、なかなか好調な滑り出しでした。
そして、このチームのまめもやしさんが対抗戦の配信内で「モップリンだぁ〜!」とぼくのモプDについて言及していたこともあり、エゴサしてご縁ができました。
まめもやしさんとぼくが意気投合したこともあり、勝手に「Love&Power」さんのことはライバル視してました。他のメンバーさんには勝手にすいませんでした。
閑話休題。
INK WAVEは特定の固定ルール(今シーズンはエリア)と、お互いにルールをピックアップした3試合で行われます。
逆行は編成上ハンコが大きなウェイトを占めるため、当初はホコを選択することになっていました。
そしてぼくがドライブワイパーデコを持つことでドライブ2枚の圧倒的耐物力によりホコ割りを極力成功させて…ということを想定していたのですが、あまりにもぼくがワイパーの練度が低すぎて数日でお蔵入りに。(でもぼくのドラデコの勝利数は堂々の1位である)
やっぱキルが正義だわ、とぼくがホヒューに持ち替えてしばらくやっていくことになりました。
迷走
ここまで読んだ方ならお察しかと思いますが、ぼくが一番得意なホヒューを出すと、圧倒的に塗りが足りません。
らいむちゃんがリッターという前提として、一番塗りが強くなるとしてもドライブ、ホヒュー、スクスロになってしまいます。
そこで白羽の矢が立ったのがモプDでした。
モプDであれば絶対譲れないビーコンも植えつつ、ある程度の塗りが担保されます。
どうしてもホヒューに比べて練度は落ちますが、これで塗り問題はある程度落ち着いたかに思えました。
しかし思い出して欲しい。
ぼくは残り1枠が中衛であればぼくが前に出ざるを得なくなるからハリッサさんをチームに入れました。
つまりモプDで塗りもしながらブキの性能面でもぼくの適正面でも不向きな最前線での戦闘を強いられることになります。
もう1人の前線候補のカケルさんもぼくと同じく最前線での戦いはあまり得意ではありません。(今回はぼくと一緒に前に出る練習をしようということで一緒に出てもらっています)
ハリッサさんは3番手を想定して来てもらったし、使用ブキの都合上最前線はどうしても難しい。
当初は「編成事故になった時にどう動けばワンチャン勝ちをもぎ取れるか」ということを検証する予定だったのですが、早々に「自分が丸い武器を持っていない限り、どんなに個人技を高めようと噛み合わなければ本当にどうしようもないし負ける」という結論に落ち着いたのでした。
エースはハンコ
そんな感じでまあまあボコボコにされていた逆行ですが、当初から一貫してカケルさんのハンコが抑え・打開共に大きな活躍を見せていました。
無論本人の技量の高さがあってこそなのですが、彼のハンコが恐ろしく強かったのには理由があると思います。
まず、カケルさんがハンコを吐いていない時は、ほとんどぼく1人が前に出て、ほとんどヘイトを買えないまま死ぬ…を繰り返しているような状態です。
他のメンバーが安全にキルを取るためには前で誰かがヘイトを買わなければなりませんが、それをこなせる人がいないため、どうにかするしかないわけです(語彙力)
一転して、ハンコを発動すると相手のヘイトが一斉にカケルさんに向きます。
彼曰く「ハンコは弱スペ」とのことですが、ヘイト買ってキルとって生き残るっていうチームにとって一番欲しいことを的確にこなしてくれる頼もしい存在と化します。
実際に彼はどのルールでも安定してハンコで打開のきっかけを作ってくれました。間違いなく逆行のエースはカケルさんです。
今まで漠然と「自分のハンコは強い」という評価が彼の中にあったようですが、「なぜ強いのか」がこのINK WAVEで見えた気がします。
ありがとうハンコ。フルイドⅤの熟練度上げも頑張ってな。
最大の敵はメンタル
逆行は特に、メンタルが非常に弱いチームだと思います。
自分のやりたいこと、持ちブキに心から誇りを持っているため、その動きができないと自分に不甲斐なさを感じてしまうのです。編成事故により余計にやりたい動きができないので尚更です。
しかもプライドの高さゆえに、助言をしても「自分より詳しくないくせにやいやい言うなや(意訳)」になりかねないわけです。あと持ちブキのミラーで負けるときついから当たりたくない
そういうわけなので、基本的に逆行では「自分がやりたい、一番最適だと思うことは自由にやる(もちろん失敗したらなぜ悪かったのか反省はする)」という方針でやっていました。
期間中に明確に要求したのも、ドリンク武器で最前線に凸っていったらいむちゃんに「ぼくらが助かるから塗ってくれると嬉しいな♡」って言ったぐらいです。
ぼくは自分の検証に味方を巻き込んだ形になったので申し訳なさをずっと抱えていましたが、らいむちゃんが
「基本的にやりたいこと自由にやらせてくれるし、反省会の時とかも否定から入らないから雰囲気いい」
「もう(シーズン)終わりなの〜〜さみしい」
って言ってくれて少し泣きそうになりました。
チームの戦績
逆行は全22試合し、勝率はちょうど50%となりました。暫定WPは2290です。
ルールごと勝率は以下の通りです。
- ナワバリ:33.3% (6 セット)
- エリア:68.2% (22 セット)
- ヤグラ:43.8% (16 セット) ←ホコ勝てなすぎてシーズン中盤で変更した選択ルール
- ホコ:35.3% (17 セット) ←当初の選択ルール
- アサリ:40.0% (5 セット)
あまりにもエリアしか勝てなさすぎんか?????
この数値、計測中のフルボッコも含んでいるので、適正帯に落ち着いてからのエリアの勝率は8割近くになります。
なんなら最終週の8試合は全勝です。全員のルール理解と事故編成なりの団結力の賜物だと思います。
逆にぼくが避けてきた他ルールはシーズン通してフルボッコにされてます。
なぜかこちらが選択したルールは全敗するという嫌なジンクスすら出来上がってしまいます。3日間選択ルール全敗した時は流石に笑いすら込み上げた
さて、お次はステージごとの勝率を見ていきましょう。
- ゴンズイ地区:70.0% (10 セット)
- スメーシーワールド:27.3% (11 セット)
- キンメダイ美術館:27.3% (11 セット)
- オヒョウ海運:45.5% (11 セット)
- ナンプラー遺跡:66.7% (12 セット)
- カジキ空港:54.5% (11 セット)
あまりにもひどい。
スメシは選択ルールで負けた試合が非常に多かったためエリアは勝てているのですが、キンメはどのルールも安定して負けてました。
基本的にエリアを多く引いたステージは勝率が高く、そうでないステージは低いって感じですね。
事故編成から得られたこと
ここからは、このINK WAVEを通じて課題や目標がどうなったかを一つずつ考えていきます。
- 野良のXマッチやチャレンジで自分が最前線に立たざるを得なかった時どう立ち回るか
今回のINK WAVEではほとんどモプDを持っており、このブキの場合は「意地でも前に出るな」が結論になりました。実際前に出てくれている味方を支えたり、サーマルを活かして少しずつ遠方からちまちま削ったほうがリターンが大きいと思いました。
- 強いスペシャルがない中、打開をどう成功させるか
前述の通りハンコが打開の要でした。カケルさんは残り1人になってから急に力を発揮し始めるタイプで、彼に有効キルを丸投げしすぎました。
しかし、ソナーの一瞬のセンサーの恩恵が想定以上に大きく、ソナーを切って能動的にキルを取りに行けるのはありがたいですね。今後も有効なソナーの使い方を研究していきたいところです。
- 他ルールへの抵抗感を無くす
ヤグラとホコはだいぶマシになったと思います。だがアサリテメーはダメだ
- ヤグラにおいて、乗り続ける以外の立ち回りを身につける
モプDがヤグラ周辺で戦う方が強いということもあり、乗り以外でも少し戦えるようになったと思います。でも隙あらば乗ろうとしちゃうのはもう本能かもしれません。
- 自我が強い味方にどう指示を出すか
自分もそうですが、「味方が助かるから◯◯して欲しいな」「これってどういう意図(効果)があるの?」といった聞き方を心がけるのは大事だなと思いました。だってどんな環境でも持ちブキを貫ける人は自分よりそのブキに詳しいわけですから。
- キ ン メ ダ イ 美 術 館
ダメそうです。(勝率ワースト)
- どのラインからを「編成事故だから仕方ない」とするか、自分の心に折り合いをつける
一番肝心な話なので最後にします。
ぼくの中で、編成事故とはその編成そのものより「何をしたいか、役割が致命的に噛み合わない」ことだと定義付けられました。
実際に対戦する中でローラー2枚にナワバリで負けたこともありましたし、ブキの編成だけが全てではないと改めて思いました。
逆行においても、もしカケルさんが最前線で戦えたら、ぼくが前に出て生き残ることができれば、このブキ編成でも十分戦えたのではないかと思います。
そして、仮に噛み合ってなくても、全員がそのルールへの理解があれば十分ひっくり返せます。
というわけで、
- 編成差はあまり考慮しないが、明らかに塗り力や射程に大きな差がある場合は「仕方ない」
- モプDの場合は、どんな武器であれ前に出てくれるもしくはヘイトを集めてくれる味方が必要。いなければほぼ詰みなので「仕方ない」
- ホヒューで他にタンカーやメガホンランナーがいない場合は、自らが前に出る。自分が仕事をこなした上で取りこぼしを回収してもらえなかった場合は「仕方ない」
- 「仕方ない」状況でも、ルール理解さえあればひっくり返せるのでベストを尽くし諦めない
以上を胸に、気が向いたら野良マッチも頑張っていこうと思います。
感動の最終回(?)
本当はこの項はない予定だったのですが、あまりにも最終日がドラマティックすぎたのでIWなみおとエピソード賞の投稿として書かせてください。
最終日開始時点での逆行は
- 今週のエリア全勝
- ここ3日ほど選択ルール全敗
- キンメダイ美術館勝率20%
- アサリ勝率25%(計測中でWPに差がある相手に勝った1戦以外全敗)
- ナワバリ勝率20%(前日のナワバリで初勝利をあげたため、ほぼ全敗)
というまあまあとんでもない状況でした。
で、1試合目のエリアを無事勝利した後の相手のルール選択。
選ばれたのはアサリでした。(絶望)
相手の編成上おそらくパブロが出てくるので、これまでローラーを持っていたらいむちゃんに代わって(LONGのATTACKERとは)ぼくがホヒューを持ち、「できればペン持って塗ってほしい」とお願いしました。
その采配がぶっ刺さって(あといつも通りハンコがハンコして)初めてほぼ同格の相手にアサリで勝利を収めます。
続いて、問題の選択ルール、ガチヤグラ。ステージはここ最近負けまくってたナンプラー遺跡。
何度も涙を呑んできたステージでしたが、らいむちゃんの神ヤグラ乗り(とハンコry)でついにノックアウト勝利!これにはつきさんもガッツポーズ
3連勝で勢いのまま2試合目に突入し、今週エリア全勝をかけたカジキ空港。
序盤はずっと押されっぱなしで1カウントまで押し込まれますが、カケルさんの賭けハンコが通りどうにか打開に成功します。
そしてそのままノックアウトして今週エリア全勝をもぎ取ります。
ぼく「エリアはノックアウトされなければ勝てるんだよ!!!」←このメンタル大事だと思う
続いて、相手の選択したルールは何もまとまってないナワバリバトル、ステージはナンプラー遺跡。
ぼくはこのステージは若干ビーコンが通りにくいと思っていて、かつインク管理がガバガバなので
ここにきて初めてビーコンを出さない選択をします。いでよトリカラ専用機金モデラー!
相手はかなりしっかりした編成でしたが、残り30秒でうまく味方のキルが入ってどうにか勝利します。ナワバリって最後まで分かりませんね…(だから苦手)
そして、本当に最後の試合、こちらの選択ルールガチヤグラ。
選ばれたのはキンメでした(絶望)(2回目)
選択ルールで勝てないジンクスがある上に、ここまで散々苦しめられてきたキンメ。
でも最終戦、絶対勝ちたい。
試合中の様子は書ききれないので、配信をご覧ください。大体50:00ぐらいから始まります。
(意図的にテンション上げてるので非常にうるさいです。不快になられた方がいましたらごめんなさい)
ええ、マジで泣きました。
ぼくたち逆行は最終日にして、全てのフラグをへし折り全勝でINKWAVEを終えたのでした。
最後に
この乱雑な殴り書きにお付き合いいただきありがとうございました。
うまくいかず試合が終わった後カケルさんに泣きついたり、何を血迷ったのかナワバリでボルネオや金モでを出したりと最後まで迷走してばかりでしたが、雑談とネタの絶えない楽しいチームでした。
一緒に出てくれたカケルさん、らいむちゃん、ハリッサさん
対抗戦や本戦でお相手してくださった全てのチームの皆様
そして素晴らしい大会を開催してくださった運営の皆様、本当にありがとうございました!
最後に、逆行というチームがよくわかる画像を一枚貼って〆させていただきます。